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Trastorno por juego en Internet
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El uso problemático de Internet o uso patológico de Internet se define generalmente como el uso problemático y compulsivo de Internet, que resulta en un deterioro significativo en la función de un individuo en varios dominios de la vida durante un período prolongado de tiempo. Los jóvenes corren un riesgo especial de desarrollar un trastorno de adicción a internet,[1] con estudios de casos que ponen de relieve que los estudiantes bajan su rendimiento académico a medida que pasan más y más tiempo conectados[2]. Algunos también sufren consecuencias para la salud por la pérdida de sueño,[3] ya que se quedan despiertos cada vez más tarde para chatear en línea, comprobar las actualizaciones de estado de las redes sociales o seguir avanzando en un juego[4].
El uso excesivo de Internet no ha sido reconocido como trastorno por la Organización Mundial de la Salud, el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) o la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Sin embargo, el diagnóstico de trastorno de juego se ha incluido en la CIE-11. La controversia en torno al diagnóstico incluye si el trastorno es una entidad clínica independiente o una manifestación de trastornos psiquiátricos subyacentes. La investigación ha abordado la cuestión desde diversos puntos de vista, sin que existan definiciones universalmente estandarizadas o consensuadas, lo que dificulta el desarrollo de recomendaciones basadas en la evidencia.
Esplanofilia dsm 5
Antecedentes: El trastorno por juego en Internet (TGI) puede tener consecuencias graves a largo plazo en las personas afectadas, especialmente adolescentes y jóvenes. Todavía no se han realizado estudios empíricos del TGI utilizando los criterios del DSM-5. El objetivo de este estudio es evaluar la contribución de criterios específicos al diagnóstico del TGI basado en el DSM-5 en el contexto de la cultura china.
Método: Se aplicó la versión china de la Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF) para investigar la prevalencia de IGD en una muestra general de 28.689 estudiantes de secundaria de entre 12 y 19 años de dos ciudades de China.
Resultados: La prevalencia de IGD fue del 4,6% entre esta muestra de adolescentes. El grupo de estudiantes con IGD informó de un mayor tiempo de juego semanal y un peor rendimiento académico que el grupo de estudiantes sin IGD. Aunque "preocupación" y "jugar para evadirse" fueron los criterios más frecuentemente reportados, los árboles de inferencia condicional mostraron que "abandonar otras actividades", "consecuencias negativas" y "continuar a pesar de los problemas" fueron los que más contribuyeron al diagnóstico de IGD basado en el DSM-5.
Trastorno de juego dsm
Aunque algunas personas sostienen que la adicción a los videojuegos no es una afección diagnosticable, quienes la padecen están en total desacuerdo. De hecho, nuevas investigaciones científicas sugieren que la adicción a los videojuegos puede considerarse un trastorno mental conocido como trastorno de juego por Internet. En este artículo, examinaremos más de cerca cómo se clasifican la adicción a los videojuegos y a los juegos de Internet en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) de la Asociación Americana de Psiquiatría y lo que este diagnóstico significa para los adictos de todo el mundo.
La Asociación Americana de Psiquiatría utiliza un manual conocido como DSM, o Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, para ayudar a los profesionales médicos a diagnosticar trastornos mentales específicos. Este manual contiene descripciones y síntomas, así como criterios para diagnosticar una amplia gama de trastornos mentales. El DSM es una herramienta útil utilizada por los profesionales sanitarios para comunicarse de forma clara y eficaz con los pacientes. También proporciona una base coherente y fiable para diagnosticar, tratar e investigar trastornos. A medida que avanza la investigación, el DSM se actualiza y revisa para incluir nuevos hallazgos, opciones de tratamiento e incluso trastornos mentales recién descubiertos.
Definición del trastorno de adicción a Internet
AbstractResearch that has examined the relationships between Internet gaming disorder (IGD) and personality traits has been limited by the use of instruments based on inappropriate criteria. Además, los rasgos de personalidad rara vez se han estudiado de forma concurrente, lo que impide un examen de la importancia relativa de cada rasgo en la predicción de IGD. El presente estudio pretendía abordar estas limitaciones examinando simultáneamente los cinco grandes factores de personalidad, la búsqueda de sensaciones, la impulsividad y la agresividad, como posibles predictores de la TGD. Los participantes fueron una muestra de conveniencia de 123 jugadores (57,7% mujeres). Se realizó una regresión múltiple jerárquica con la edad y el sexo en el primer paso y los rasgos de personalidad en el segundo. Los resultados mostraron que sólo la impulsividad y el género predecían significativamente la IGD. Las limitaciones incluyen la conceptualización de la impulsividad como un constructo negativo y la falta de fiabilidad de la subescala de apertura a la experiencia. Las futuras líneas de investigación incluyen el uso de la impulsividad como característica central de un individuo y el examen de su interacción con una serie de factores afectivos y cognitivos.