Como se genera la adiccion a los videojuegos

¿Es real la adicción a los videojuegos?
La adicción a los videojuegos (VGA), también conocida como trastorno de juego o trastorno de juego en Internet, se define generalmente como una adicción psicológica que consiste en un uso problemático y compulsivo de los videojuegos que provoca un deterioro significativo de la capacidad de un individuo para funcionar en diversos ámbitos de la vida durante un periodo de tiempo prolongado. Éste y otros conceptos asociados han sido objeto de considerable investigación, debate y discusión entre expertos de varias disciplinas y ha generado controversia en las comunidades médica, científica y de jugadores. Estos trastornos pueden diagnosticarse cuando un individuo se dedica a actividades de juego a costa de cumplir con sus responsabilidades diarias o de perseguir otros intereses sin tener en cuenta las consecuencias negativas. Según la definición de la CIE-11, el principal criterio de este trastorno es la falta de autocontrol sobre el juego[3].
La Organización Mundial de la Salud incluyó el trastorno de juego en la 11ª revisión de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE).[4][5] La Asociación Americana de Psiquiatría (APA), aunque declaró que no hay pruebas suficientes para la inclusión del trastorno de juego por Internet en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales en 2013, lo consideró digno de un estudio más profundo.[6]
Adicción al juego
CienciaTrastorno del juego: El auge de una epidemia del siglo XXI El aumento de la conectividad y la tecnología inmersiva han creado un nuevo nivel de juego por ordenador, pero también una nueva enfermedad. Por Dominic BlissPublicado el 2 de marzo de 2020, 20:47 GMTLa llegada de los juegos en red en distintas zonas horarias, con jugadores internacionales competitivos y colaborativos, ha convertido el juego en una actividad que dura las 24 horas del día. Fotografía de Agencja Fotograficzna Caro / AlamyA Lee Seung Seop le encantaba jugar a World of Warcraft. Se podría decir que era "adicto" a este videojuego en línea. Todos los días, al terminar su trabajo como reparador de calderas en la ciudad surcoreana de Daegu, este joven de 28 años se dirigía directamente a un cibercafé cercano, antes de perderse durante incontables horas en su afición.
A medida que aumentaba su adicción, se olvidaba regularmente de beber y comer; llegó tarde al trabajo tantas veces que su jefe acabó despidiéndolo. Su novia, también aficionada a los videojuegos, se separó de él.
¿Es la adicción a los videojuegos un trastorno?
Se acercaba la medianoche cuando salió de la cama, caminó por el suelo de madera y echó un vistazo a la habitación del otro lado del pasillo. Su hijo de 15 años seguía despierto, como ella sabía que haría, sentado en su cama, mirando la pantalla de su portátil. Ese había sido su ritual nocturno durante mucho tiempo: después de pasar horas jugando a videojuegos, fascinado por un mundo de armas y sangre, con la adrenalina por las nubes, se relajaba viendo vídeos de otros jugadores.
Sus voces se hacían más fuertes. No recuerda exactamente qué le hizo coger el vaso de la mesilla de noche. Lo lanzó con tanta fuerza que dio vueltas por la habitación y se hizo añicos contra la puerta del armario, abriendo un corte de cinco centímetros en la madera pintada de blanco. Pequeños fragmentos brillaron en la alfombra de rayas.
Para entonces, la majestuosa casa de la familia en Nueva York estaba plagada de cicatrices: muescas en las paredes, arañazos en el suelo, una grieta en la encimera de mármol que cubría el fregadero de la cocina. Todos eran vestigios de los arrebatos del chico, que se habían intensificado a lo largo de los años, casi siempre provocados por una simple petición de sus padres: Byrne, por favor apaga el juego. Por favor, sal del ordenador.
Efectos negativos de los videojuegos
En los últimos años, el importante auge del uso de los videojuegos (VG) ha planteado problemas de salud que siguen sin comprenderse suficientemente (Khazaal et al., 2016). La Organización Mundial de la Salud [OMS] (2018) ha incluido recientemente los "trastornos relacionados con el juego" en la lista de afecciones de salud mental. Según la OMS, esta afección es un "patrón de comportamiento persistente o recurrente de suficiente gravedad como para provocar un deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes."
La quinta revisión del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) considera el "Trastorno por juego en Internet" como un nuevo diagnóstico potencial que requiere más investigación (Petry et al., 2015). Se estima que la prevalencia del juego problemático oscila entre el 1,7% y más del 10% entre la población general (Griffiths et al., 2012).
En comparación con los principales temas de investigación en neurociencia, como el estrés, la depresión, etc., el consumo crónico de VG es un campo de investigación bastante reciente. Sin embargo, en las últimas dos décadas se ha producido un número creciente de estudios en este campo (Andreassen et al., 2016). De hecho, varios proyectos de investigación han explorado la adicción a las VG desde una perspectiva conductual, emocional, de circuitos cerebrales y genética (Griffiths et al., 2012; Dong et al., 2017).